Les #jeux vidéo dans le Pass Culture : mesure issue de la politique culturelle ou de la politique économique ?

L’inclusion des jeux vidéo dans le Pass culture a suscité de nombreuses questions. D’une part parce que le jeu vidéo est encore pour le moment majoritairement rattaché à l’univers des loisirs et n’est ainsi généralement pas considéré comme une pratique culturelle[1]. D’autre part parce que seuls certains jeux seront concernés par le dispositif.

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MARIO RABBIDS KINGDOM BATTLE – Ubisoft, sorti en 2017, est un jeu éligible au fonds d’aide du Centre national du cinéma[2]

Dédié à tous sans prise en compte des origines sociales et des revenus de la famille, le Pass Culture a pour vocation de favoriser la découverte et la diversification des activités culturelles puisqu’il octroiera 500€ aux jeunes de 18 ans. Toutefois la deuxième phrase du tweet de Françoise Nyssen du 13/09/2018[3] « C’est un secteur [celui des jeux vidéo] à part entière de notre culture (…) et je veux le valoriser », est bien reflétée dans le choix des jeux proposés dans le Pass culture.

Alors qu’Europe 1 précise simplement que « Les jeunes gens pourront également acheter des jeux-vidéos mais seulement ceux qui sont estampillés Centre national du Cinéma (CNC), par exemple. »[4], Gameblog fait remarquer que ce dispositif va « sans doute donner un coup de pouce à ceux qui souhaitent investir dans la culture du jeu vidéo. »[5]. Le Monde va bien plus loin en avançant que « cette aide à la culture fondée sur un critère d’éligibilité nationale pourrait être interprétée comme une mesure protectionniste contraire au traité de Rome. »[6].

On peut donc se demander s’il s’agit d’une reconnaissance de l’intérêt des jeux vidéo pour l’éducation et la promotion de la culture comme le jeu immersif développé par la licence Assasin’s Creed pour la visite du Musée de l’Armée des Invalides[7], ou si cette mesure tient davantage à une volonté de soutenir l’industrie française du jeu vidéo.

 

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Visite guidée à partir d’une application mobile proposée du 19 octobre au 4 novembre, « Un concept intéressant dans lequel la fiction et le ludisme du jeu vidéo viennent servir la transmission de savoirs, et qui tend à se développer de plus en plus ces dernières années. »[8]

 


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